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《盗贼之海》中的海水特效的技术

玩过微软出品的《盗贼之海》(Sea of thieves)的小伙伴们几乎都对这款游戏中的海水效果发出过赞叹,即便游戏内容无法让你沉迷,但是那片宛如真实般存在的海一定会让你难以忘怀。

最近一篇《华盛顿邮报》报道中,简略的阐述了一些技术人员实现的做法。

“这背后实际上是基于大量的,已有数十年研究历史的技术沉淀。”

而这些的起点来自于2001年Jerry Tessendorf 的一篇论文,他是电影《泰坦尼克号》背后水面视觉特效大师 VFX(Visual Effects)。

对于《盗贼之海》来说,挑战在于深海中的海水是那种巨大的波涛上下翻滚,涌动的,和常见的海滩上拍击礁石的海水完全不同。

因而Lucas 卢卡斯需要创造一种高振幅,低频率的波浪,或者简单地说,史诗般地波澜壮阔,但是却不是过于频繁的运动的海浪。

而对于波浪表面上的浪花来说,却是恰恰相反的,要高频率,低振幅,正如我们看到的那些细碎的涟漪。

转换这种数学模型到物理形状显然要依靠“变换大师”傅里叶

在傅里叶变换的帮助下,他们将用数学创建的所有的这些叠加的波形成功地转换成了水面实际的物理形状。

然而,这还不够,游戏中的海水还会随着天气的变化展现出让人心情随之起伏的变化。

它因何会如此栩栩如生?

《盗贼之海》中的海水现在几乎已经达到了世界最顶级的电影的效果水平。

而之所以会如此栩栩如生的另一个秘诀在于将很复杂的数学模型和飞利浦光谱(Phillips spectrum)相结合。

飞利浦光谱是著名地球物理学家欧文·马丁·飞利浦(Owen Martin Phillips)在1958年创立的模型(The equilibrium range in the spectrum of wind-generated waves),这个模型解释了“海水是如何受到天气和气象的影响而变化的”。

Owen Martin Phillips

而完成这一切的基础还离不开计算机硬件的进步。

尽管所付出的计算量已经等同于lucas在《泰坦尼克号》中所做的,然而在游戏中这种计算是实时的。由于现代显示处理器的进步和海量的优化代码,其结果就是实际上的工作量是下降的。

而今,在大量的视频游戏中,有许多创新和努力都与如何呈现和还原现实有关。

但是当谈到游戏中的水时,每一次的海浪的膨涌和破裂都是一种机会和挑战,在这其中我们可以看到游戏制作的双重基础——技术和艺术,正是它们协同的工作,才有了看到的结果。

“而观众和玩家真的在乎吗?”

关于这个话题Van Beek说道:“当你玩游戏的时候,也许你会有那么一个时刻,’天啊,这看起来几乎是真的!’ 而这种感觉对我们和游戏玩家来说都是一种奇妙的感觉。

我们总是有那么一刻,即便是非常短暂的,会沉醉在这个世界中,并且觉得这是完全可信的。”

也许游戏的美,就在那些让我们由衷感慨的一刻。

本文基于Water in video games has never looked wetter. Er, better改写。

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